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직업이 소위 '게임 로컬라이징' 임에도 불구하고, 지금까지 제 블로그에 로컬라이징에 관한 글이 전무한 것에 대해 심히 부끄러움을 느끼는 바입니다. ;ㅁ;

가깝게 개인의 발전과 기록적인 의미에서, 주위 관련 업무를 수행하는 동료간의 의견 교환을 위해서, 멀게는 게임 업계 여러분들이 수행하시는 프로젝트의 성공적인 서비스를 위해서, 앞으로는 게임 로컬라이징에 대한 포스팅을 게을리 하지 않아야겠군요. (뭔가 거창하다!) 아는게 있어서 포스팅을 한다기 보다는, 여러분과의 논의를 통해 보다 완성적이고 뭔가 클리어한 솔루션이 나오기를 기대하는 바입니다.
 
우선 이번에는 게임의 기획 단계에서 고려해야할 로컬라이징의 요소에는 무엇이 있고, 각 요소들이 프로젝트의 진행에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 이야기를 해보고자 합니다. 글이 두서가 없더라도 너그로운 마음으로 이해해주시고 읽어주시기 바랍니다.


왜 기획단계에서 로컬라이징을 고려해야하는가?


흔히 '게임을 기획할 때에는 로컬라이징을 충분히 고려해야 한다.'라고 누군가가 조언 또는 주장을 하면, 그런 의견을 듣는 사람들은 이러한 말을 하기 일쑤입니다.

"로컬라이징? 그거 뭐, 스크립트랑 게임에 사용되는 이미지만 번역하기 쉽게 해주면 되는거 아냐?"

"에이... 스케줄도 빠듯한데, 그런거 고려하면서 어떻게 만들어?! 그냥, 그때 그때 필요한 기능을 넣어주면 되지."

해외에 서비스 되는 게임 프로젝트를 한 번이라도 이끌거나 수행을 해 본 사람이라면, 위와 같은 생각이 얼마나 잘못된 생각인지를 충분히 짐작하고도 남을 것입니다.
 
게임업계의 증가와 게임시장의 협소함으로 인해 이미 국내시장에서의 수익은 큰 기대를 하기 힘들고, 이로 인해 많은 게임업계들이 해외시장으로 방향을 돌리고 있는 실정입니다. (물론 개발 중인 게임이 전적으로 국내시장만을 타겟으로 하고 있다면 이야기는 달라지겠지요.) 이로 인해 게임의 개발 및 유지, 업데이트에 큰 영향을 미치는 요인의 많은 부분이 사내 또는 국내에 보다는 해외에 존재하는 것입니다.

퍼블리싱을 맡은 해외에서는 해당 국가에 맞는 요소들을 게임에 접목시키길 원하고, 이에 따라 많은 요청과 클레임을 제공(?)합니다. 이미 계약을 체결하고 서비스를 지원해주는 개발사 입장에서는 이러한 요청이나 클레임을 간과할 수는 없는 노릇이지요. 이런 해외의 요청을 수렴하기 위해, 즉흥적으로 대처를 하다보면 별도의 인력 및 시간이 많이 소비되고, 이는 곧 스케줄의 딜레이를 유발합니다. 게다가 시스템 자체가 지원하지 않는 시스템인데도 불구하고 그러한 요구를 구현해야할 때가 생기기도 합니다. 이로 인해 눈물을 머금고 시스템 자체를 뒤집어 버리는 극악의 상황이 닥치기도 하지요. 이것은 마치 단층만을 생각하고 집을 지었다가, 2-3층으로 증축할 필요를 느껴 지반공사를 위해 건물 자체를 무너뜨리고 다시 짓는 것과 마찬가지인 것입니다.

게다가 이러한 상황은 서비스하는 국가가 많아지면 많아질수록 프로젝트의 진행에 치명적으로 작용하게 됩니다. 프로그래머는 해외 여러 국가의 버그를 수정하고 요청을 처리하느라 업데이트 해야할 컨텐츠 개발에 장애를 겪고, 기획자는 국내 실정과 맞지 않는 해외의 요청을 수렴하거나 진행 중인 기획에 적용하다 보니 게임 프로젝트가 불완전해지거나 산으로 가는 경우가 허다하게 발생하는 것이지요.

이렇듯 프로젝트에 큰 영향을 미치는 해외의 요구를 보다 적은 자원으로 만족시키고, 동시에 해외에 얽매이지 않으면서 자유롭게 프로젝트를 진행하기 위해, 기획 단계에서부터 충분히 로컬라이징을 고려하고 이를 통해 프로젝트를 보다 유동적으로 만들자는데 그 목적이 있는 것입니다.


생각해야할 로컬라이징의 요소에는 어떠한 것들이 있는가?


그렇다면, 기획 단계에서 로컬라이징을 고려한다고 할 때 생각해야할 요소들에는 어떠한 것들이 있을까요? 로컬라이징을 어떠한 방법으로 어디까지 하느냐에 따라 천차만별이겠지만, 그런 많은 요소들을 유사한 것끼리 묶어 정리를 해보면 아래와 같이 구분될 수 있습니다.
 

1. 로컬라이징 레벨 - 어느 수위만큼 로컬라이징을 할 것인가?
2. 로컬라이징 컨텐츠 - 어떤 것들을 로컬라이징할 수 있게 할 것인가?
3. 스크립트의 구조 - 스크립트가 로컬 작업에 용이한가?
4. 해외 계약에 따른 업데이트 계획 - 어떠한 내용들을 단계적으로 업데이트 할 것인가?
5. 패치 프로세스 및 버전의 형식 - 버전 관리를 어떻게 할 것인가?
6. 이벤트 시스템 - 어떠한 이벤트를 지원해줄 수 있는가?
7. 툴의 준비 및 관리 - 해외에서 관련 툴의 사용이 얼마나 용이한가?
8. 시놉시스, 캐릭터 등에 대한 자료 - 서비스를 위해 필요한 정보들이 얼마나 준비되어 있는가?


간단한 설명을 달아 놓았지만, 각 요소별로 정확히 무엇을 의미하는지 아직 와닿지 않는 것들이 많을 것입니다. 급하게 생각치 마시고 천천히 하나 하나에 대해서 알아보도록 합시다.

오늘은 여기까지만 하고 다음 시간에는 '1. 로컬라이징 레벨' 에 대해서 다루도록 하겠습니다. 뭔가 정리되지 않고 끝나는 분위기이긴 하지만, 필자가 피곤에 지친지라... 쿨럭;

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