Google AdSense를 통해 광고 게재 시 실적보고서에 등장하는 용어들을 정리한다. 원본은 다른 개인 블로그인 http://thinkpro.tistory.com/82 이며, 표현만 살짝 바꾸는 수준으로 변형하여 올린다. 페이지 뷰 (Page View)사용자가 Google 광고가 게시된 페이지를 조회한 횟수. 페이지에 등록되어 있는 구글 광고의 개수와는 상관없이 그 페이지를 한 번 조회할 때마다 페이지 뷰 값이 1씩 증가한다. 한 명의 사용자가 페이지를 여러 번 호출할 수 있으므로 페이지 뷰가 방문자의 수(UV : Unique Visitor)를 의미하는 것은 아니다. 클릭 수 (Click Count)광고를 클릭한 횟수. 사용자가 Google 광고를 클릭할 때마다 클릭 수가 1씩 증가한다. 페이지 CT..
iOS APP의 기본 패키지 파일 포맷인 ipa 파일을 빌드하여, 다수의 기기에 배포하는 몇가지 방법에 대해 서술한다. 1. USB 연결을 통해 Xcode에서 빌드하여 설치• 가장 기본적인 ipa 설치 방법• ipa를 빌드한 기기에 직접 모바일 기기를 연결하여 설치하는 방법• 개발자가 빌드한 내용을 기기에서 테스트할 때 적합한 방법 2. USB 연결을 통해 iPhone Configuration Utility를 이용해 설치• Beta Builder• 역시 ipa를 빌드한 기기에 직접 모바일 기기를 연결하여 설치하는 방법• 본 방법에 대한 자세한 내용은 추가적 확인이 필요 3. ADHOC 배포• 등록된 기기에서 앱의 버전 및 스토어 등록 여부와 관계없이 ipa 파일만 있으면 itunes를 통해 설치, 테스트..
MUI_LANGDLL_DISPLAY를 통해 언어 선택창을 노출 시킬 수 있는데, 이 언어 선택창에 나타나는 언어 리스트는 MUI_LANGUAGE를 통해 지정한다. 문제는 MUI_LANGUAGE로 복수의 언어를 지정하더라도, 인스톨러가 실행되는 로컬 PC의 언어 환경에 따라 지정한 일부 언어가 노출되지 않을 수 있다. NSIS v2.26 이후 기본적으로 OS가 지원하지 않는 언어는 언어 선택창에서 노출을 하지 않기 때문이다. 예를 들어, Spanish나 Japanese의 경우 한국어 OS에서는 노출되지 않는다. 게다가 언어를 두 개를 지정했는데, 둘 중 하나가 지원하지 않는 언어일 경우 언어 선택창 자체를 노출시키지 않는다. OS가 지원하지 않는 언어는 당연히 보여주지 않는 것이 사용자 입장에서도 편리하지..
"어느 수위만큼 로컬라이징을 할 것인가?" 음... 체력을 가다듬고... [?!] 슬슬 로컬라이징시에 고려해야 할 요소에 대해 하나하나 정리를 해보도록 하겠습니다. 지난 포스팅에 제가 제시한 그 요소들은 아래와 같습니다. 1. 로컬라이징 레벨 - 어느 수위만큼 로컬라이징을 할 것인가? 2. 로컬라이징 컨텐츠 - 어떤 것들을 로컬라이징할 수 있게 할 것인가? 3. 스크립트의 구조 - 스크립트가 로컬 작업에 용이한가? 4. 해외 계약에 따른 업데이트 계획 - 어떠한 내용들을 단계적으로 업데이트 할 것인가? 5. 패치 프로세스 및 버전의 형식 - 버전 관리를 어떻게 할 것인가? 6. 이벤트 시스템 - 어떠한 이벤트를 지원해줄 수 있는가? 7. 툴의 준비 및 관리 - 해외에서 관련 툴의 사용이 얼마나 용이한가?..
직업이 소위 '게임 로컬라이징' 임에도 불구하고, 지금까지 제 블로그에 로컬라이징에 관한 글이 전무한 것에 대해 심히 부끄러움을 느끼는 바입니다. ;ㅁ; 가깝게 개인의 발전과 기록적인 의미에서, 주위 관련 업무를 수행하는 동료간의 의견 교환을 위해서, 멀게는 게임 업계 여러분들이 수행하시는 프로젝트의 성공적인 서비스를 위해서, 앞으로는 게임 로컬라이징에 대한 포스팅을 게을리 하지 않아야겠군요. (뭔가 거창하다!) 아는게 있어서 포스팅을 한다기 보다는, 여러분과의 논의를 통해 보다 완성적이고 뭔가 클리어한 솔루션이 나오기를 기대하는 바입니다. 우선 이번에는 게임의 기획 단계에서 고려해야할 로컬라이징의 요소에는 무엇이 있고, 각 요소들이 프로젝트의 진행에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 이야기를 해보고자 합니..